Entri Populer

Jumat, 12 Juli 2013

PROYEK PENGELOLAAN SISTEM

PRETEST

Sebutkan apa saja keuntungan membangun sistem menggunakan metode prototipe dan langkah-langkah dalam pembuatan Sistem Informasi menggunakan metode tersebut ?

Keuntungan :
·         Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.

·         User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.

·         Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.

·    User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

Langkah –Langkah membangun system pada prototype :
  • Langkah Pertama                  

Permintaan bermula dari kebutuhan user.
  • Langkah Kedua                    

Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
  • Langkah Ketiga                      

Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
  • Langkah Keempat          

Implementasikan saran-saran perubahan.
  • Langkah Kelima                     

Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.

  • Langkah Keenam                   

Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.


POSTEST

Apakah peran dan tanggung jawab Project Manager dan Project Leader secara umum dan secara khusus pada 7 fase Pengelolaan Proyek Sistem Informasi?
  • Fase Pertama : Melakukan Investigasi Awal

Empat langkah yang ada pada fase pertama?
Tujuan dari fase pertama ini adalah melakukan analisis awal, mencari alternative solusi, mendeskripsikan biaya dan keuntungn, dan menyerahkan rencana awal dengan beberapa rekomendasi. Empat langkah fase pertama ialah:
    1. Melakukan analisis awal, anda perlu mencari apa yang menjadi tujuan organisasi dan sifat serta cakupan masalah, selanjutnya melihat apakah masalah yang dipelajari cocok dengan tujuan tersebut.
    2. Mengajukan solusi-solusi alternative, Solusi-solusi alternative bisa diperoleh dengan mewawancarai orang dalm organisasi, klien ayau pelanggan yang terpengaruh oleh system, pemasok dan konsultan.
  3. Mendeskripsikan biaya dan keuntungan , anda perlu mendaftarkan biaya maupun keuntungan secara terperinci. Biaya akan tergantung dari keuntungan yang bisa menawarkan penghematan.
  4. Menyerahkan rencana awal, Semua yang anda temukan digabung dalam suatu laporan tertulis, pembaca laporan ini bisa saja eksekutif yang punya wewenang untuk memutuskan dan menjalankan proyek. Anda harus mendeskripsikan solusi-solusi potensial, biaya, dan keuntungan dan memberikan rekomendasi bagi anda.

  • Fase Kedua : Menganalisis Sistem

Tiga langkah dalam menganalisis system
Tujuan dari fase kedua ini adalah mengumpulkan data, menganalisis data, dan menuliskan laporan. Dalam fase ini, anda akan mengikuti arahan dari pihak managemen setelah mereka membaca laporan (fase pertama). Pihak manajemen memberi perintah untuk menganalisis atau mepelajari system yang sudah ada untuk memahami perbedaan system baru dengan system yang sudah ada. Tiga langkah pada tahap ini ialah:
   1. Mengumpulkan data, dalam upaya mengumpulkan data, anda akan meninjau dokumen tertulis, mewawancarai pegawai dan manager, membuat kuesioner dan mengobservasi rang dan proses-proses di tempat kerja.
     2. Menganalisa data, data yang telah dikumpulkan kemudian dianalisis. Ada banyak piranti analitik yang dapat dipakai, piranti pemodelan memungkinkan analisis system menampilkan representasi system dalam bentuk gambar, misal data flow diagram atau diagram aliran data. Dan Perangkat CASE (Computer Aided Software Engineering) adalah program yang mengotomatisasi berbagai aktivitas SDLC. Contoh programnya ialah Analyst Pro, Visible Analyst dan System Architect.
     3. Menulis laporan, perlu membuat laporan setelah selesai melakukan analisis. Ada 3 bagian, yang pertama, harus menjelaskan cara bekerja system yang sudah ada. Kedua, harus menjelaskan masalah-masalah pasa system yang ada. Ketiga harus mendeskripsikan ketentuan-ketentuan untuk system baru dan memberikan rekomendasi tentang apa yang akan dilakukan selanjutnya.

  • Fase Ketiga : Mendesain Sistem

Tiga langkah ketika mendesain system
Tujuan fase ini adalah membuat desai awal, lalu desain yang detail, dan membuat laporan.
      1. Membuat desain awal, desin awal mendeskripsikan kpabilitas fungsional secar umum dari system system informasi yang diusulkan. Perangkat yang digunakan pada fase ini adalah perangkat CASE dan perangkat lunak managemen proyek. Prototyping juga digunakan pada tahap ini,prototyping ialah pengguna workstation, perangkat CASE dan aplikasi perangkat lunak lain untuk membuat model kerja dari komponen system sehingga system baru bisa segera diuji dan dievaluasi. Jadi prototype adalah system dengan kemapuan kerja terbatas yang dikembangkan untuk menguji konsep-konsep desain.
      2. Membuat desain yang detail, desain yang detail menggambarkan bagaimana sistem informasi yang diusulkan mampu memberikan kapabilitas yang digambarkan secara umum dalam desain awal.
         3. Menulis laporan, semua pekerjaan dala desain awal dan desain yang detail akan dikemas dalam laporan yang terperinci. Anda bisa melakukan persentasi atau diskusi saat menyerahkan laporan ini kepada manajemen senior.

  • Fase Keempat : Mengembangkan Sistem

Tiga langkah yang diperlukan dalam mengembangkan system
   1. Mengembangkan atau mendapatkan perangkat lunak, analisis system harus membuat keputusan yang disebut keputusan “membuat-atau-membeli’. Dalam keputusan tersebut, anda menentukan apakah akan membuat program – menulis sendiri – atau embelinya, yang artinya hanya tinggal membeli paket perangkat lunak yang sudah ada.
      2. Mendapatkan perangkat lunak, setelah memilih perangkat lunak, maka selanjutnya meng-uprade perangkat keras untuk menjalankan perangkat lunak tersebut. Namun bisa saja system tidak membutuhkan perangkat keras, atau perangkat keras tersebut dapat disewa tanpa harus dibeli.
  3. Menguji system, dengan perangkat lunak dan perangkat keras yang telah diperoleh,maka dilakukan pengujian. Biasanya dilakukan dalam 2 tahap, yaitu :
• Pengujian unit : kinerja dari masing-masing bagian diteliti dengan menggunakan data uji (disusun atau sampel). Jika program ditulis sebagai usaha kerja sama dari banyak programmer, maka masing-masing bagian dari program diuji terpisah.
• Pengujian system : bagian-bagian dihubungkan bersama-sama dengan menggunakan data uji untuk mengetahui apakah bagian-bagian itu dapat bekerja sama. System juga dapat diuji dengan data sesungguhnya dari organisasi.

  • Fase Kelima : Mengimplementasikan system

    1. Konversi ke system baru, proses transisi dari system informasi yang lama ke yang baru, melibatkan konversi perangkat keras, perangkat lunak, dan file. Ada 4 strategi untuk melakukan konversi,yaitu :
• Implementasi langsung : pengguna hanya berhenti menggunakan system yang lama dan mulai mengguanakn yang baru.
• Implementasi parallel : Sistem lama dan system yang baru berjalan berdampingan sampai system baru menunjukkan keandalannya di saat system lama tidak berfungsi lagi.
• Implementasi bertahap : bagian-bagian dari system baru dibuat dalam fase terpisah-entah waktu yang berbeda(parallel) atau sekaligus dalam kelompok-kelompok (langsung).
• Implementasi pilot : seluruh system dicoba, namun hanya oleh beberapa pengguna. Stelah keandalannya terbukti barulah system bisa diimplementasikan pada pengguna lainnya.
   2. Melatih pengguna, ada banyak piranti yang bisa digunkan membuat pengguna membuat pengguna mengenal system baru dengan baik,dari dokumentasi hingga video tape hingga pelatiah diruang kelas secara langsung ataupun satu per satu.
Fase Keenam : Memelihara Sistem
Pemeliharaan system ialah menyesuaikan dan meningkatkan system dengan cara melakukan audit dan evaluasi secara periodic dan dengan membuat perubahan berdasarkan kondisi-kondisi baru. Meskipun pengonversian sudah lengkap, bahkan pengguna sudah dilatih, system tidak bisa berjalan dengan sendirinya. Inilah tahap dimana system harus dimonitor untuk memastikan bahwa system itu berhasil. Pemeliharaan tidak hanya menjaga agar mesin tetap berjalan, namun juga meng-upgrade dan meng-update system agar bisa mengikuti perkembangan produk, jasa, layanan, peraturan pemerintah, dan ketentuan lain yang baru.
Setelah beberapa saat, biaya pemeliharaan akan meningkat seiring makin banyaknya usaha untuk mempertahankan system agar tetap responsive terhadap kebutuhan pengguna. Dalam beberapa hal, biaya pemeliharaan ini bisa membengkak, menandakan bahwa sekaranglah saat yang tepat untuk memulai lagi SDLC.
*Apa saja fase siklus hidup pengembangan system?
Tidak semua kesalahan sama besarnya. Tingkat kesalahan computer bisa beragam dari kecil hingga yang paling menyedihkan. Contoh ini menunjukkan betapa pentingnya perencanaan, khususnya ketika organisasi mencoba meluncurkan system baru. Cara terbaik untuk menghindari kesalahan tertentu adalah dengan menerapkan analisis dan desain system.
Bagaimana seharusnya mendefenisikan sebuah system dan apa tujuannya??
Sistem ialah kumpulan dari komponen-komponen yang berhubungan yang berinteraksi untuk melakukan suatu tugas guna mencapai suatu tujuan. Sekalipun tidak bekerja dengan sangat baik, tetap saja merupakan suatu system.
Tujuan analisis dan desain system adalah untuk memastikan bagaimana suatu system bekerja dan kemudian mengambiltindakan untuk menjadikannya lebih baik.
*Membuat Proyek Berjalan: Bagaimana Memulainya dan siapa saja yang terlibat?
Keyakinan bahwa sesuatu yang buruk harus diubah merupakan awal untuk melakukan sebuah proyek. Ada 3 jenis partisipan dalam proyek
Pengertian RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semnua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.


Kamis, 17 Januari 2013

TUGAS REVIEW JURNAL

ANGGOTA   :  FENY MAULINA                              (11109313)
                        NIIKO KURNIASARASHITA          ( 11109265)
KELAS           : 4KA03
TUGAS   : REVIEW JURNAL E-LEARNING

Active Learning Melalui E-Learning Dalam Pembelajaran Menulis Bahasa Jerman

Dari sumber yang kami dapat dari jurnal “Active Learning Melalui E-Learning Dalam Pembelajaran Menulis Bahasa Jerman . Banyak sekali manfaat yang di dapat dari proses belajar dengan teknik e-learning . Selain para pengajar yang dapat mengaplikasikan atau membuat proses belajar jadi lebih menarik, pelajarpun dapat sekaligus meningkatkan daya kemampuan mereka di bidang komputerisasi.

Manfaat yang di dapat dari proses pembelajaran e-learning, contohnya:

-         Pengajar / Guru

a.  Lebih Efektif

b.  Hemat Waktu

c.  Membuat segi pengajaran menjadi lebih menarik

-          Pelajar / Murid

a.  Lebih semangat dalam mengikuti pembelajaran

b.  Lebih meningkatkan daya kreatifitas

c.  Proses pembelajaran yang lebih dapat dicerna

d.  Terlibat aktif dalam proses pembelajaran

e.  Mampu melakukan suatu kegiatan interaksi dalam pembelajaran, baik interaksi dengan sesama pembelajar, dengan pengajar ataupun interaksi dengan konten pembelajaran itu sendiri.

·         Secara Umum

a.  E-learning menekankan terjadinya proses pembelajaran yang aktif dan memfasilitasi pembelajar untuk membangun pengetahuannya sendiri.

b.  E-learning dapat pula memberikan pengalaman yang menarik dan bermakna bagi pembelajar karena kemampuannya dapat berinteraksi langsung, sehingga pemahaman terhadap materi lebih bermakna, mudah dipahami, mudah diingat dan mudah diungkapkan kembali

c.  fleksibel, artinya tidak terbatas pada ruang dan waktu.

Pada dasarnya belajar adalah perubahan perilaku yang dihasilkan dari interaksi pelajar dengan lingkungannya atau dengan kata lain adalah hasil dari pengalaman. Mengacu pada kerucut pengalaman belajar dari Edgar  Dale. Terdapat dua jenis model pembelajaran, yakni pembelajaran pasif dan pembelajaran aktif. Dari kerucut pengalaman tersebut dapat dicermati bahwa pengetahuan itu dapat diperoleh melalui pengalaman langsung dan tidak langsung. Saat ini, telah terjadi perubahan paradigma pendidikan dari model pembelajaran pasif ke model pembelajaran aktif (disebut dengan istilah active learning). Internet sebagai produk perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) mampu memfasilitasi terselenggaranya pembelajaran yang aktif dan interaktif tersebut melalui konsep pembelajaran online yang dikenal dengan sebutan e-learning. E-learning yang diuraikan cocok untuk dapat diterapkan dalam pembelajaran bahasa Jerman, terutama pembelajaran menulis. Hal tersebut didasari pada kenyataan bahwa peran aktif pelajar dalam pembelajaran bahasa asing sangat diutamakan demi tercapainya kompetensi berbahasa yang diharapkan.

Dalam pembelajaran bahasa asing pelajar tidak hanya mendengarkan materi pembelajaran dengan pasif, tapi juga melakukan aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan keterampilan berbahasa yang diajarkan. Selain itu, hampir seluruh kegiatan pembelajaran dalam e-learning melibatkan interaksi dalam bentuk tulisan, baik itu reseptif (membaca) atau pun produktif (menulis). Sehingga dengan demikian dapat diasumsikan bahwa penyelenggaraan e-learning untuk pembelajaran menulis bahasa asing yaitu bahasa Jerman, sangat tepat untuk dilaksanakan.  Secara umum kompetensi yang diharapkan dalam pembelajaran menulis bahasa Jerman adalah bahwa pembelajar mampu memiliki kemampuan untuk berkomunikasi tulis untuk mengungkapkan perasaan, pikiran, dan pendapatnya. Beberapa hal yang dianggap dapat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran menulis di antaranya adalah 1) bahwa dalam proses pembelajaran harus terdapat umpan balik antara pengajar dan pembelajar, bukan hanya pembelajar melakukan kegiatan menulis, kemudian dikumpulkan dan dikoreksi oleh pengajar. Dengan demikian, dalam pembelajaran menulis tersebut terjadi suatu proses pematangan untuk perbaikan tulisan pembelajar. Kemudian 2) dalam proses pembelajaran menulis tersebut perlu diciptakan suatu nuansa kreatif dan inovatif yang dapat menantang eksplorasi pengetahuan pembelajar untuk dapat menjadi produktif dalam menulis. Hal lain yang tidak kalah penting adalah 3) penumbuhan motivasi dalam diri pembelajar demi tercapainya keberhasilan dalam pembelajaran menulis. Perlu ditekankan bahwa kegiatan menulis yang mereka lakukan bukan sekedar pemenuhan tuntutan kurikulum saja, tapi juga merupakan suatu hal yang sangat penting bagi kehidupan mereka sendiri di kemudian hari.

Proses active learning yang di gunakan dalam Jurnal ini adalah LMS berbasis Moodle yang merupakan salah satu aplikasi e-learning yang banyak digunakan oleh banyak institusi pendidikan karena kemudahan dalam penggunaannya dan juga bersifat open source. Beberapa modul pembelajaran yang dapat dioptimalkan dalam rangka peningkatan kualitas pembelajaran menulis di antaranya: glossary, forum, journal, blog, wiki, dan chat.

a.       Modul Glossary

Modul yang dapat digunakan untuk aktivitas pembelajaran yang bertujuan untuk membantu pembelajar meningkatkan keterampilannya dalam menulis suatu deskripsi yang jelas.

b.      Modul Forum

Modul forum dapat dimanfaatkan oleh pembelajar untuk berinteraksi atau berdiskusi online dengan sesama pembelajar dan pengajar, dan juga untuk menampilkan hasil pekerjaan menulis mereka.

c.    Modul Journal dan Blog

Modul jurnal dapat digunakan oleh pembelajar sebagai media untuk menulis diary (buku harian) atau juga sebagai media untuk melakukan refleksi diri terhadap pembelajaran yang selama ini mereka terima. Modul jurnal ini bersifat privat, artinya tulisan yang dibuat pembelajar dalam jurnal hanya dapat dibaca oleh si pembelajar yang bersangkutan dan oleh pengajar.

 

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa e-learning dapat dioptimalkan sedemikian rupa dalam mendukung penerapan active learning. Selain menawarkan fleksibilitas dalam pembelajaran, e-learning pun dapat menghadirkan suasana pembelajaran yang penuh dengan nuansa aktif dan interaktif.

TUGAS RIVIEW JURNAL



ANGGOTA          : FENY MAULINA                              (11109313)
                               NIIKO KURNIASARASHITA          ( 11109265)
KELAS                  : 4KA03
TUGAS                  : RIVIEW JURNAL E-LEARNING

Active Learning Melalui E-Learning Dalam Pembelajaran Menulis Bahasa Jerman

Dari sumber yang kami dapat dari jurnal “Active Learning Melalui E-Learning Dalam Pembelajaran Menulis Bahasa Jerman . Banyak sekali manfaat yang di dapat dari proses belajar dengan teknik e-learning . Selain para pengajar yang dapat mengaplikasikan atau membuat proses belajar jadi lebih menarik, pelajarpun dapat sekaligus meningkatkan daya kemampuan mereka di bidang komputerisasi.

Manfaat yang di dapat dari proses pembelajaran e-learning, contohnya:

-         Pengajar / Guru

a.  Lebih Efektif

b.  Hemat Waktu

c.  Membuat segi pengajaran menjadi lebih menarik

-          Pelajar / Murid

a.  Lebih semangat dalam mengikuti pembelajaran

b.  Lebih meningkatkan daya kreatifitas

c.  Proses pembelajaran yang lebih dapat dicerna

d.  Terlibat aktif dalam proses pembelajaran

e.  Mampu melakukan suatu kegiatan interaksi dalam pembelajaran, baik interaksi dengan sesama pembelajar, dengan pengajar ataupun interaksi dengan konten pembelajaran itu sendiri.

·         Secara Umum

a.  E-learning menekankan terjadinya proses pembelajaran yang aktif dan memfasilitasi pembelajar untuk membangun pengetahuannya sendiri.

b.  E-learning dapat pula memberikan pengalaman yang menarik dan bermakna bagi pembelajar karena kemampuannya dapat berinteraksi langsung, sehingga pemahaman terhadap materi lebih bermakna, mudah dipahami, mudah diingat dan mudah diungkapkan kembali

c.  fleksibel, artinya tidak terbatas pada ruang dan waktu.

Pada dasarnya belajar adalah perubahan perilaku yang dihasilkan dari interaksi pelajar dengan lingkungannya atau dengan kata lain adalah hasil dari pengalaman. Mengacu pada kerucut pengalaman belajar dari Edgar  Dale. Terdapat dua jenis model pembelajaran, yakni pembelajaran pasif dan pembelajaran aktif. Dari kerucut pengalaman tersebut dapat dicermati bahwa pengetahuan itu dapat diperoleh melalui pengalaman langsung dan tidak langsung. Saat ini, telah terjadi perubahan paradigma pendidikan dari model pembelajaran pasif ke model pembelajaran aktif (disebut dengan istilah active learning). Internet sebagai produk perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) mampu memfasilitasi terselenggaranya pembelajaran yang aktif dan interaktif tersebut melalui konsep pembelajaran online yang dikenal dengan sebutan e-learning. E-learning yang diuraikan cocok untuk dapat diterapkan dalam pembelajaran bahasa Jerman, terutama pembelajaran menulis. Hal tersebut didasari pada kenyataan bahwa peran aktif pelajar dalam pembelajaran bahasa asing sangat diutamakan demi tercapainya kompetensi berbahasa yang diharapkan.

Dalam pembelajaran bahasa asing pelajar tidak hanya mendengarkan materi pembelajaran dengan pasif, tapi juga melakukan aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan keterampilan berbahasa yang diajarkan. Selain itu, hampir seluruh kegiatan pembelajaran dalam e-learning melibatkan interaksi dalam bentuk tulisan, baik itu reseptif (membaca) atau pun produktif (menulis). Sehingga dengan demikian dapat diasumsikan bahwa penyelenggaraan e-learning untuk pembelajaran menulis bahasa asing yaitu bahasa Jerman, sangat tepat untuk dilaksanakan.  Secara umum kompetensi yang diharapkan dalam pembelajaran menulis bahasa Jerman adalah bahwa pembelajar mampu memiliki kemampuan untuk berkomunikasi tulis untuk mengungkapkan perasaan, pikiran, dan pendapatnya. Beberapa hal yang dianggap dapat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran menulis di antaranya adalah 1) bahwa dalam proses pembelajaran harus terdapat umpan balik antara pengajar dan pembelajar, bukan hanya pembelajar melakukan kegiatan menulis, kemudian dikumpulkan dan dikoreksi oleh pengajar. Dengan demikian, dalam pembelajaran menulis tersebut terjadi suatu proses pematangan untuk perbaikan tulisan pembelajar. Kemudian 2) dalam proses pembelajaran menulis tersebut perlu diciptakan suatu nuansa kreatif dan inovatif yang dapat menantang eksplorasi pengetahuan pembelajar untuk dapat menjadi produktif dalam menulis. Hal lain yang tidak kalah penting adalah 3) penumbuhan motivasi dalam diri pembelajar demi tercapainya keberhasilan dalam pembelajaran menulis. Perlu ditekankan bahwa kegiatan menulis yang mereka lakukan bukan sekedar pemenuhan tuntutan kurikulum saja, tapi juga merupakan suatu hal yang sangat penting bagi kehidupan mereka sendiri di kemudian hari.

Proses active learning yang di gunakan dalam Jurnal ini adalah LMS berbasis Moodle yang merupakan salah satu aplikasi e-learning yang banyak digunakan oleh banyak institusi pendidikan karena kemudahan dalam penggunaannya dan juga bersifat open source. Beberapa modul pembelajaran yang dapat dioptimalkan dalam rangka peningkatan kualitas pembelajaran menulis di antaranya: glossary, forum, journal, blog, wiki, dan chat.

a.       Modul Glossary

Modul yang dapat digunakan untuk aktivitas pembelajaran yang bertujuan untuk membantu pembelajar meningkatkan keterampilannya dalam menulis suatu deskripsi yang jelas.

b.      Modul Forum

Modul forum dapat dimanfaatkan oleh pembelajar untuk berinteraksi atau berdiskusi online dengan sesama pembelajar dan pengajar, dan juga untuk menampilkan hasil pekerjaan menulis mereka.

c.       Modul Journal dan Blog

Modul jurnal dapat digunakan oleh pembelajar sebagai media untuk menulis diary (buku harian) atau juga sebagai media untuk melakukan refleksi diri terhadap pembelajaran yang selama ini mereka terima. Modul jurnal ini bersifat privat, artinya tulisan yang dibuat pembelajar dalam jurnal hanya dapat dibaca oleh si pembelajar yang bersangkutan dan oleh pengajar.

 

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa e-learning dapat dioptimalkan sedemikian rupa dalam mendukung penerapan active learning. Selain menawarkan fleksibilitas dalam pembelajaran, e-learning pun dapat menghadirkan suasana pembelajaran yang penuh dengan nuansa aktif dan interaktif.

Jumat, 12 Oktober 2012

SPEECH RECOGNITION

             Speech recognition atau bisa juga disebut voice recognition adalah suatu teknologi yang mampu mengubah input suara menjadi suatu output tertentu,seperti contoh output penulisan text maupun output runnning program.
             Speech recognition merupakan teknologi yang dapat mengenali pembicaraan tanpa memperdulikan siapa pembicaranya. Jika sistem hanya dapat mengenali suara individu tertentu maka dinamakan voice recognition.
             Teknologi ini pada awalnya dikenalkan pada dunia di tahun 1952. IBM juga membuat alat bernama IBM Shoebox pada tahun 1964 yang menggunakan teknologi speech recognizing.
Aplikasi teknologi speech recognizing terdapat di bidang:
1.Medis
Peralatan elektronik yang menyimpan riwayat kesehatan  atau Electronic Medical Records(EMR) dapat digunakan secara lebih efektif bila menggunakan teknologi speech recognition. Proses pencarian, pertanyaan dan pencarian akan lebih mudah bila menggunakan suara daripada menggunakan keyboard.
2.Militer
Teknologi ini digunakan pada pengoperasian berbagai peralatan pesawat tempur seperti penentuan frekuensi radio, pengaktifan sistem autopilot, penentuan koordinat tuas kendali, parameter peluncuran senjata, pengaktifan sistem navigasi, dan pengaturan tampilan status penerbangan.
3.Entertainment
           Pada beberapa games komputer,voice recognition digunakan untuk menyelesaikan misi-misi tertentu seperti pada game Tom Clancy’s End war dan LIfeline. Selain itu teknologi ini juga dapat digunakan untuk membantu proses pengetikan pada orang yang memiliki cacat pada bagian tangan.
Beberapa software yang menggunakan sistem teknologi speech recognition antara lain Microsoft Voice Command, Nuance Voice Control, VITO Voice2Go, Speereo Voice translator dan SVOX.
           Walaupun penggunaan teknologi Speech recognition sangat bermanfaat dan digunakan di berbagai bidang,namun karena performa teknologi ini yang masih memiliki tingkat kesalahan(error rate) pada penerjemahan suara maka masih terus dilakukan riset untuk perbaikan sistem ini.

             Speech Recognition yang juga dikenal sebagai Automatic Speech Recognition atau Computer Speech Recognition, dapat mengkonversikan kata-kata lisan menjadi teks. Istilah “pengenalan suara” terkadang digunakan untuk merujuk kepada sistem pengenalan yang harus dilatih untuk pembicara tertentu, sebagai suatu kasus khusus untuk kebanyakan pengenalan perangkat lunak desktop. Mengenali pembicara dapat menyederhanakan tugas menerjemahkan pembicaraan.
            Speech recognition adalah solusi yang lebih luas yang mengacu pada teknologi yang dapat mengenali pembicaraan tanpa ditargetkan pada pembicara tunggal seperti sistem call center yang dapat mengenali suara dengan sendirinya.
            Aplikasi speech recognition mencakup voice user interface seperti voice dialing, call routing, pengendali alat domotic, pencarian, memasukkan data sederhana, persiapan dokumen terstruktur, pemrosesan speech-to-text, dan pesawat.